Como os sistemas de punição prejudicam os videogames

@joao-junior

Originalmente publicado em 08/09/2020 no Leveling.

Um elemento essencial dos videogames, e por extensão de qualquer jogo, é ter um estado de vitória e derrota. Um aspecto que vimos que adiciona mais peso ao design de um jogo é o uso de “sistemas de punição” — sistemas que penalizam o jogador além do estado inicial perdido. No entanto, vamos falar sobre por que chutar o jogador quando ele está caído não é a melhor maneira de motivá-lo a continuar jogando.

Punições penalizantes:

O conceito central de um sistema de punição é pegar o estado perdido e estendê-lo. Na maioria dos jogos, quando o jogador perde o estado — normalmente ficando sem saúde ou morrendo — o personagem e o mundo ao seu redor voltam a um estado neutro.

Quando você joga um jogo de plataforma e morre após um checkpoint, o mundo reinicia e o jogador retorna ao último checkpoint alcançado. Nesse sentido, existe um estado perdido, mas seu impacto não se estende além da perda.

O primeiro exemplo de sistema de punição seria o uso de “vidas” em muitos jogos clássicos. Quando o jogador fica sem vidas jogando um jogo mais antigo, ele pode ser enviado de volta ao início de um nível ou mesmo de volta ao início do jogo inteiro.

Muitos Shoot ’em ups (subgênero dos jogos eletrônicos de tiro) apresentam sistemas de punição onde o jogador perde power-ups e upgrades cada vez que morre, e isso representa um ponto importante sobre os sistemas de punição — eles deixam o jogador pior do que antes do sistema ser ativado.

Essa sensação de estar em pior situação pode se apresentar de duas maneiras: o jogador agora está mais fraco e tem mais chances de morrer novamente, ou o jogador perdeu para sempre o progresso que fez e agora deve fazer as coisas novamente.

Um exemplo recente de meus problemas com sistemas de punição veio com Sekiro: Shadows Die Twice.

Falta de sorte:

Nos jogos anteriores da From Software, havia um sistema de punição em que, se você morresse, suas almas acumuladas (que são experiência e moeda no jogo) cairiam no chão. Se você não voltasse para pegá-las antes de morrer uma segunda vez, elas ficariam perdidas para sempre.

Embora isso fosse extremo, dava aos jogadores habilidosos uma chance bastante justa de recuperar seus recursos e continuar tentando matar os bosses e recuperá-los ao mesmo tempo.

O sistema de Sekiro é diferente e é chamado de “dragonrot”. Ao contrário dos títulos Soulsborne, você tem, por padrão, 30% de chance de recuperar dinheiro e pontos de experiência ao morrer. Morra muitas vezes e o sistema dragonrot entra em ação — fazendo com que os NPCs do mundo fiquem doentes. Enquanto eles estão doentes, suas linhas de missão não serão capazes de avançar e sua chance de recuperação diminui.

O sistema dragonrot representa os piores aspectos dos sistemas de punição em videogames. Primeiro, o sistema em si não tem orientação ou impacto sobre os jogadores experientes — uma vez que você se torne bom o suficiente no jogo, nunca experimentará o dragonrot. O sistema não oferece maior profundidade ou opções ao jogador, ele simplesmente causa perda de progresso. O jogo permite aos jogadores “depositar” seu dinheiro comprando porta-moedas, mas exige que o jogador volte a um comerciante toda vez que quiser; causando tempo gasto longe do progresso.

O maior problema — e a razão pela qual esses sistemas não têm um bom design — é que eles causam mais problemas para as pessoas que já estão sentindo a derrota de não conseguir passar do nível. Até os jogos Kaizo hoje em dia se afastaram dos sistemas de punição e agora dão aos jogadores vidas infinitas para jogar.

Tirar o progresso suado do jogador pode ser um chute no estômago, mas tenho certeza que alguns de vocês estão prestes a perguntar o seguinte: “e os roguelikes?” Roguelikes, apesar de ter punições extremas para a derrota, foge desses sistemas.

A diferença do Roguelike

O design Roguelike sempre foi construído em sistemas de punição — quando você morre, todo o progresso é imediatamente apagado, não importa onde você esteja no jogo. Isso certamente é mais prejudicial do que apenas perder alguns recursos ou power-ups, então por que os jogadores estão de boa com isso?

O motivo tem a ver com o design dos roguelikes e como eles são construídos para serem jogados novamente. Quando você falha em um jogo linear, os desafios e as situações permanecem fixos. Perder o progresso significa que você precisa repetir o conteúdo que já fez até superar o obstáculo.

Em um roguelike, entretanto, cada gameplay é gerada de maneira ideal, por meio de procedimentos, para ser algo original. Ter que reiniciar um roguelike dá ao jogador uma nova experiência de jogo. O fato de você nunca saber o que esperar a cada rejogada dá ao gênero sua alta repetibilidade, e esse é o ponto chave.

Você deve reproduzir um roguelike e ter novas experiências e conteúdo; você não deve repetir um jogo linear batendo a cabeça contra a parede até desistir ou passar por uma seção.

É por isso que ter situações fixas no design roguelike não é visto como favorável para o gênero. Se o jogador sempre sabe que X vai acontecer, isso cria um evento conhecido sobre o qual o jogador não pode fazer nada, a menos que já tenha a resposta para ele. Uma das reclamações sobre o grinding no Darkest Dungeon veio com os desafios finais que ocorreram em áreas lineares.

Cada vez que o jogador falhava e perdia seu grupo, eles tinham que passar horas subindo de nível com outra equipe para fazer repetidas tentativas.

Se você quer que o jogador faça algo, existem maneiras melhores de convencê-lo do que sistemas de punição.

Pegando Moscas com Mel

Condicionar o jogador a fazer algo ou evitar uma ação pode ser difícil, mas existem alguns truques sutis que você pode tentar. A primeira é dar ao jogador o controle ou fazê-lo pensar que tem controle sobre a situação.

Alguns títulos permitem que o jogador ajuste a dificuldade do jogo a qualquer momento e podem fornecer recompensas para jogadores que se atêm às dificuldades mais difíceis. Se as coisas ficarem muito difíceis para eles, eles podem diminuir quando quiserem. Você também pode fazer isso tendo desafios opcionais em seu jogo que são difíceis, enquanto ainda mantém a experiência básica normal ou fácil; que é o que a Nintendo tem feito há muitos anos.

Locomalito, um desenvolvedor especializado em jogos retro-modernos, coloca desafios de morte limitados em cada um de seus jogos, mas você ainda tem vidas infinitas se quiser apenas vencer o jogo.

Outra solução é se você quiser que o jogador não faça algo, recompense-o por fazer o contrário. Um exemplo famoso foi a mudança de como os bônus de experiência de descanso funcionavam no World of Warcraft. Originalmente, se o jogador ficasse muito tempo parado, ele sofreria uma penalidade de experiência até que fizesse o logout e as pessoas o odiassem.

A Blizzard mudou isso para que, cada hora que eles se desconectam, eles recebem um multiplicador de experiência que é ativado quando eles retornam. Ambos os exemplos cumpriram o mesmo propósito de fazer um jogador parar de jogar, mas o último foi visto como uma recompensa, enquanto o primeiro foi uma punição.

O ponto é que você o jogo deve fazer com que o jogador evite sentir-se que está perdendo o seu progresso. Embora esse tipo de design tenha funcionado no passado, ele não é mais visto como aceitável, considerando quantos jogos estão disputando a atenção dos consumidores atualmente.

Um amor difícil

Antes de encerrarmos este artigo, quero fazer uma distinção importante ao falar sobre sistemas de punição, e que não estamos incluindo estados de falha nesta discussão. Os videogames que possuem um estado de vitória também devem ter um estado de falha. A diferença entre os dois é que um estado de falha afeta a experiência do jogador além do próprio estado.

Convencer o jogador de que ele deveria sofrer uma perda adicional além do fracasso da vitória pode ser difícil, e na maioria das vezes não funciona bem. Sempre há maneiras mais interessantes de afetar a experiência em vez de apenas punir o jogador.

Para terminar: Você consegue pensar em jogos não semelhantes a roguelike que fizeram um bom trabalho com um sistema de punição?

Se você quiser compartilhar/divulgar meus textos por aí, vá em frente, porque essa é a melhor maneira de eu realizar meu sonho de vender e irritar totalmente a pouca integridade criativa que tenho. Há algumas coisas e opiniões legais vindo no futuro, então observe e siga este espaço abaixo. Até!

Originalmente publicado em 08/09/2020 no Leveling.

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