Crusader Kings 3 — Dev Diary #2 em Português

@paulo-almeida

Na manhã dessa quarta-feira, dia 06 de novembro, a Paradox publicou mais um de seus “Dev Diaries”. Dessa vez, o foco foi no mapa do jogo, nas suas interações e subdivisões.

O texto na íntegra e em português está disponível logo abaixo, juntamente com o link para a matéria original no site da Paradox.

Olá!

Gostaria de usar esse nosso espaço para falar um pouco sobre o mapa do Crusader Kings 3, sobre a nossa visão de como um mapa deve ser e o quão diferente ele é do Crusader Kings 2.

Começaremos falando de nossas ambições. CK2 possuía várias partes desatualizadas no mapa, além de estarem um pouco abaixo do nosso padrão de desenvolvimento. Quando começamos a atualizar o mapa para o CK3, nós queríamos revisar tudo que foi feito anteriormente, fazer mais pesquisas e atualizar as diferentes áreas do mapa. Isso tudo serve para os títulos “De Jure”, bem como para novos reinos e ducados. Em termos de escopo, nosso mapa é bem similar ao CK2. Eu sei que irei desapontar àqueles que esperam pela China, mas ela não estará no mapa. Porém, teremos algumas novidades no mapa: O Tibet estará totalmente presente no jogo e a costa subsaariana foi estendida, indo até a costa da Nigéria.

Quando pensamos no visual do mapa, como o desenho das províncias, rios e mais, o foco sempre foi na claridade. O mapa deve ser fácil de ler e de se obter informações. Por exemplo, você poderá saber o relevo de uma província simplesmente ao olhar para ela no mapa, sem a necessidade de clicar na província ou passar o mouse por cima do mapa. Os rios devem também ser bem claros no mapa, para que o jogador saiba quando está atravessando um enquanto move suas tropas.

Nós representamos o mapa em três níveis diferentes de zoom. Quando o zoom está muito distante, o mapa terá um visual parecido com o de um mapa de papel, permitindo uma visão fácil de ser entendida e bem estilosa. Aproximando um pouco mais o mapa, veremos uma representação 3D, com o layout político tradicional, excelente para interagir com os vassalos e outros reinos. Aproxime mais ainda a câmera e você verá o nome dos condados no mapa, enquanto as cores do reino desaparecem. Esse modo é perfeito para mover as tropas e saber onde travar batalhas sem a necessidade de algum outro modo de visualização do mapa (mas não se preocupem, ainda teremos vários modos de visualização de mapa no jogo, cada um trazendo diversas informações diferentes).

Uma de nossas mudanças mais notáveis é no modo com que tratamos as Baronias. No CK2, os Condados eram a menor entidade representada no mapa, uma província com várias Baronias representadas através de uma interface na tela de visualização do Condado. No CK3, nós evoluímos esse conceito e fizemos as Baronias como uma província separada. Nós conseguimos criar um mapa com muito mais partes e maior precisão. A maioria dos condados terão entre duas ou cinco Baronias, com algumas exceções. Esse aumento do número de províncias será evidente quando o jogador estiver em guerra, já que oferece um maior número de possibilidades de movimento para seu exército (falaremos mais disso no futuro).

Para te dar uma ideia de como esse aumento na densidade das províncias está implementado, aqui está uma comparação entre as ilhas Britânicas do CK2 e do CK3, representadas respectivamente no lado esquerdo e direito:

Antes que vocês pirem com a possibilidade de jogar como uma Baronia: Não. Você não poderá jogar como um Barão. A menor posição hierárquica jogável ainda será o Conde. O foco será nos Condados ao invés das Baronias individuais. Sabendo disso, as Baronias existirão com algumas condições em mente. Por exemplo, elas nunca poderão deixar de fazer parte do Condado. Isso significa que os Condados serão os mesmos com o tempo, evitando divisões estranhas onde uma única Baronia consegue a independência de um reino (reduzindo o chamado “border-gore”). O número de Baronias dentro de um Condado é um fator que representa o quão rico e “bom” ele é. Outro fator importante é o bioma. Um Condado com vários desertos não será tão benéfico quanto um com vários terrenos propícios para fazendas, por exemplo.

Falando dos biomas e relevo, teremos vários deles espalhados pelo mapa. Ao invés de ter um tipo de terreno espalhado por grandes áreas no mapa, nos diferenciamos terrenos semelhantes por tipos diferentes a fim de separá-los, como Floresta e Taiga, ou Planícies e Semiárido. Com isso, o mapa não apenas aparenta ter mais diversidade, como também tem mais impacto no gameplay.

Também teremos terrenos impenetráveis. Esses serão mais frequentes e maiores que no CK2. Nós os usamos para qualquer área que julgamos inabitáveis, a fim de evitar que elas sejam parte de um Condado existente. Algumas áreas têm várias pequenas províncias impenetráveis, como as montanhas que cercam a Boêmia, enquanto outras possuem poucos, porém enormes, pedaços de terras inóspitas, como os desertos na península arábica e Síria. Terrenos impenetráveis não podem ser atravessados por exércitos, criando pequenas passagens as quais você poderá passar ou dar a volta (criar fortes nelas também é uma estratégia viável).

E é isso por enquanto. Esperamos que vocês tenham gostado dessa pequena prévia do mapa e nos falaremos em breve!

Texto original: https://www.crusaderkings.com/news/dev-diary-2-the-medieval-map/