NewGCorp | Xbox One

NewGCorp
Xbox One

Game Idea

Постоянно преображающийся платформер на персональных компьютерах

Market Research

Элемент

Вопрос

Ответ

 

         

Постоянно преображающийся

Как игроки отнесутся к частому изменению платформенных механик?

Хорошо, так как постоянное изменение геймплея не надоедает игроку и помогает удерживать его в игре. Желание узнать, как игровой процесс будет развиваться дальше, принимает роль мотивирующего фактора

     

Платформер

Как чувствуют себя платформеры на PC?

Жанр является одним из основных на данной платформе, хоть и чаще всего встречается на консолях. Аудитория 6-40 лет

 

              Персональные компьютеры

Что на PC с деньгами и аудиторией?

Крутится много денег, но для того, чтобы заинтересовать людей своей игрой потребуется качественная реклама, так как в последнее время на рынке доминирует очень много представителей инди, в число которых попадает множество платформеров. Достаточно обширная аудитория всех возрастов.






 

Краткая выжимка:

Платформеры на PC имеют большую аудиторию, но из-за сильной конкуренции разработчику приходится брать игроков своей идеей, приносящей что-то новое в жанр, а также хорошим пиаром

 

Facts

 

Постоянно преображающийся

Не дает заскучать

Мотивирует игрока на дальнейшее изучение игры

Нарастание новых механик на обыденные

     

  Платформер

Прост в освоении

Почти всегда подразумевает игру на геймпаде

Важны дизайн уровней и проработанная система управления персонажем

 

PC

Длинные сессии

Аудитория на любой вкус и цвет

Высокая конкуренция

 

  Прочее

Не затруднительно портировать на остальные платформы

 

 

 

Solutions

Проблемы и возможности:

1) Не дает заскучать - возможность

2) Мотивирует игрока на дальнейшее изучение игры - возможность

3) Нарастание новых механик на обыденные - возможность

4) Прост в освоении - возможность

5) Почти всегда подразумевает игру на геймпаде - проблема

6) Важны дизайн уровней и проработанная система управления персонажем  - проблема

7) Длинные сессии - возможность

8) Аудитория на любой вкус и цвет - возможность

9) Высокая конкуренция - проблема

10) Не затруднительно портировать на остальные платформы – возможность

Решения:

Подкрепить это сюжетом, в зависимости от которого будут происходить изменения(1,7)

Достижения за изучение(2)

Компенсирование между механиками, без сбора их в свалку(3)

Сделать обучение и не самое большое количество действий персонажу(4)

Поддержка геймпада(5)

Делать игру на основе дизайна уровней и управления персонажем, как в Марио(лучше Японцев в этом деле не найти) (6)

ЦА: 12+ (8)

Продуманный пиар игры(9)

Последующий порт на консоли(10)

Core Pillars

Схожие решения

Ключевой принцип

Покрытые решения

1. ЦА: 12+

2. Сделать обучение и не самое большое количество действий персонажу

Простота с последующим усложнением геймплея

1,2,3,4

3. Поддержка геймпада

4. Последующий порт на консоли

Упрощенное создание порта на консоли

2,3,4

5. Сюжет, влияющий на изменение механик

6. Компенсирование между механиками, без сбора их в свалку

Сюжет объясняет появление той или иной новой механики, либо исчезновение старой

5,6,7

7. Делать игру на основе дизайна уровней и управления персонажем, как в Марио

 

Использование лучших наработкок по созданию платформеров

1,2,3,6,7

8. Достижения за изучение

 

Создание внутриигровых достижений

8

9. Продуманный пиар игры

 

Нахождение способа наилучшей рекламы

1,5,9

 

Features

Ключевой принцип

Придуманная особенность

Обоснованная особенность

Сюжет объясняет появление той или иной новой механики, либо исчезновение старой

Главный герой пытается вместе с подругой создать игру. Основной геймплейной частью игры будет то, что у них получается по итогу к каждому дню

Постепенное развитие навыков героя и его настроение влияют на игру, которую они создают. Также, в те дни, когда один из персонажей не работает, игра не изменяется в тех аспектах, за которые отвечают данный герой

Упрощенное создание порта на консоли

 

                -

 

                -

Простота игры с последующим усложнением геймплея

Постепенное увеличение сложности и низкий порог входа позволяет захватить большую аудиторию для игры

Геймплей усложняется по мере развития навыков героя. Также на изменение геймплея влияет и эмоциональный фон героя

Использование лучших наработок по созданию платформеров

(прим. Марио)

Создание удивительно аддиктивного геймплея. Все те же принципы создания платформеров используются и по наши дни, поэтому проще ориентироваться на лучших представителей жанра.

Главный герой ориентируется на механики и дизайн Марио, потому что прочитал про их качество в статьях на DTF

Создание внутриигровых достижений

Стимул получить все для серьезных геймеров

Каждое достижение дает новый элемент в редактор уровней

Нахождение способа наилучшей рекламы

Ведение своего блога в соц. сети. Использование отсылок к игровой индустрии в игре и закидывание скриншотов с ними на разные ресурсы. Так как нет издателя, должны преподноситься к игрокам, как создатели с “душой”.

Наилучший вариант для инди-разработчиков. На крайний случай, использовать черный пиар

         

Game Overview

       Кто?

Типичный восемнадцатилетний хикка

Основанный на образе из жизни

 

Где?

В своей уютной квартире

А также в игре, которую он создает на своем компьютере

 

Как?

Сюжет происходит по дням

В конце почти каждого дня начинается игровой процесс, созданный главным героем

В зависимости от выбора может меняться и игра, которую создает герой

Мотивация

Желание следить за сюжетом

Стремление узнать, как игровой процесс поменяется дальше

Получить все достижения

Социальная часть

Множество пасхалок

Отсылки к игровой индустрии(и не только) прямо по ходу сюжета

Использование пасхалок и отсылок, как хороший способ прорекламировать игру

 

Game Description

Сюжетно-ориентированная игра про создание платформера, геймплей которого зависит от навыков и  эмоционального состояния героя, предназначенная для одного игрока на персональные компьютеры

P.S. Насчет идеи игры и того, чем она делает мир лучше. Но это уже спойлеры)

Предупредил

В независимости от выбора, девушка во второй трети игры умирает. Вследствие чего главный герой впадает в сильную депрессию. Все же из-за некоторых событий, которые происходят далее по сюжету, он решает допилить игру для исполнения мечты девушки.

К слову, уже примерно в начале игры герои начали вести блог, из-за чего главный герой начинает там расписывать все то, что происходит с ним в жизни после ее смерти. В чем его начинает поддерживать достаточно много людей из сети.   Мало-помалу герой создает тот проект, который они изначально хотели создать, и уже вместо того, чтобы после окончания создания игры впасть в сильнейшую депрессию, он принимает ее смерть, понимает, что создание игр - занятие, которым он бы хотел заниматься дальше и рассказывает это все людям в блоге. Некоторые из читателей блога, узнавших о его истории и попавших в похожую ситуацию, начинают понимать, что вместе с сильным несчастьем, которое происходит в жизни, надо смиряться и продолжать жить дальше, к примеру, начиная заниматься тем же любым делом, чтобы отвлечься от плохих мыслей. Уже через некоторое время герой проснется и увидит множество писем  на его почте от всех этих людей и не только. Тогда он и поймет, что сделал с помощью своей игры и жизненной ситуации мир лучше, за счет того, что помог почти им всем.

[Ведь если ситуация в игре помогает задуматься о том, что не надо сдаваться из-за депрессии, а следует продолжать жить дальше, то она определенно может помочь хотя-бы небольшому количеству людей, чем уже сделает мир лучше]