O problema do “Free To Play”

@joao-junior

Originalmente publicado em 10/09/2020 no Leveling.

As melhores coisas da vida não são de graça — nem as melhores experiências de MMORPG.

Família, amigos, apreciar a beleza crua da natureza, cada experiência na vida custa alguma coisa. Pode não ser dinheiro, mas pelo menos você está gastando seu tempo com essas coisas. O interessante é que o tempo é o recurso mais escasso que qualquer um de nós possui, e quanto mais você envelhece, mais realidade isso se torna. O tempo é precioso, valioso e, portanto, a moeda mais cara que qualquer desenvolvedor poderia pedir de nós.

Isso é sobre o tempo

Pode não ser de muito valor para eles, mas certamente é para nós.

Os desenvolvedores entendem isso. É por isso que os MMORPGs mais recentes estão mudando cada vez mais para modelos “gratuitos” que buscam uma nova troca. Eles precisam do nosso dinheiro (para continuar fazendo jogos e perseguindo seus sonhos), e queremos usar nosso tempo com eficiência. Como resultado dessas duas coisas, quase todo modelo de jogo gratuito bem-sucedido que você vê sempre conterá alguma forma de troca onde os jogadores podem comprar uma espécie de “aceleração” de uma forma ou de outra.

Infelizmente, a maioria dos jogos de qualidade AAA (leia-se triple-A) também tem investidores poderosos e influentes, que direcionam como um projeto será (e como receberá um retorno). As desenvolvedoras têm (provavelmente pela vontade dos próprios investidores) injetado tempo nos jogos para criar mais incentivos para os jogadores “encurtarem” tarefas tediosas e demoradas. Para a maioria dos jogos grátis, as desenvolvedoras fazem você pagar, forçando-o a sacrificar o tempo que os jogadores pagantes não precisam.

Isso é sobre o conteúdo

Pior de tudo, esse modelo de financiamento de jogos fez com que o consumo de conteúdo se tornasse um problema sério. Quando você tem jogadores comprando conteúdo, ele é consumido muito mais rápido — mais rápido do que os desenvolvedores podem criá-lo.

Desenvolvedores e investidores estão finalmente colhendo o que plantaram. Embora eu tenha certeza de que nem tudo foi intencional ao longo dos anos, a natureza estática do conteúdo atual de MMORPG está começando a se destacar como um polegar meio dolorido. Os jogos estão perdendo centenas de milhares de jogadores poucos meses após suas atualizações mais recentes. Isso é MUITO ruim para manter as vendas.

Eu sei que algumas pessoas podem pensar: “Que nada, eles pagaram para acelerar sua experiência, então desenvolvedores e investidores já obtiveram o retorno desses jogadores.”

Mas não tão rápido. Se você olhar para qualquer MMORPG de sucesso já feito, você perceberá que suas margens de lucro são saudáveis em grande parte porque os jogadores continuam voltando e comprando. MMORPGs normalmente têm um ponto de “massa crítica” próximo ao lançamento, onde suas vendas e as assinaturas são mais altas, mas esse pico de receita de três meses empalidece em comparação com a receita residual de um MMORPG de assinatura de longa data como World of Warcraft, FF14 ou o EverQuest original, que tem mais de uma década.

Retenção importa

MMOs atuais (que não estão desfrutando de sua longevidade de anos de renda sustentada) nunca irão reproduzir esse tipo de lucro. Por quê? Nenhum deles consegue reter seus jogadores. A retenção de jogadores é o ingrediente chave para um MMORPG de sucesso a longo prazo. Para qualquer MMORPG de qualidade AAA (leia-se triple-A), a longevidade é a única resposta realista para um investimento inicial tão pesado. Portanto, a retenção de jogadores é a única razão pela qual MMORPGs de alta qualidade e grande escala são possíveis.

Um jogo sem conteúdo contínuo não vai prender a atenção do jogador por muito tempo… é por isso que o gênero MMORPG teve e está tendo uma grande repercussão agora. Com o modelo atual de criação de conteúdo para esses jogos, eles são muito arriscados para serem criados.

Existem problemas sérios neste gênero agora, e eles não podem ser corrigidos simplesmente melhorando o modelo atual. World of Warcraft está fazendo isso melhor do que ninguém, mas até mesmo eles estão passando por grandes problemas (em comparação com o número de assinaturas do nobre do jogo).

A criação de conteúdo deve ser dramaticamente melhorada.

A jogabilidade precisa melhorar

É por isso que jogos como Guild Wars 2 e The Elder Scrolls Online introduziram um estilo de combate mais action e um level design progressivo, onde uma quest leva a outra, sempre introduzindo o jogador a áreas novas e gerando sempre o sentimento de progressão ao jogador, evitando que ele volte para áreas já descobertas. O modelo predominante deste gênero simplesmente não é mais suficiente e uma revisão completa é necessária para o sucesso.

Mais importante do que uma revisão do sistema, toda a troca financeira jogador-desenvolvedor também deve ser remodelada — já que até sistemas remodelados drasticamente acabarão tendo os mesmos problemas que os antigos, se os desenvolvedores ainda estiverem tentando “vender tempo” aos jogadores. Eles não podem continuar configurando elementos e conteúdo de jogo que são arbitrariamente limitados por níveis ou outras barreiras relacionadas ao tempo para vender “aceleradores” aos jogadores.

Isso, definitivamente, não é um bom design. É uma situação de refém (que alguns podem argumentar ser o cenário de marketing de maior sucesso de todos os tempos). Pode funcionar, mas é um pouco distorcido.

O que aconteceu com os dias em que a própria experiência no jogo nos impulsionava?

Não precisávamos de conquistas, itens épicos ou classificações de rankings para nos satisfazer. A diversão acontecia apenas por participar. Não precisávamos de itens brilhantes para chamar atenção, pois os próprios designs de mundos eram atraentes o suficiente. Muitas pessoas jogavam porque valia a pena — e não acredito mais que esse seja o caso.

Isso é sobre o futuro

É por isso que os MMOs modernos não podem mais reter assinaturas e tantos veteranos do gênero consideram esse modelo de renda quase extinto. O Free-to-Play, definitivamente, não é o modelo de renda futuro para os MMORPG modernos. É uma medida temporária para manter os estúdios ganhando dinheiro com jogos que as pessoas preferem ignorar enquanto os desenvolvedores tentam criar algo “realmente” agradável. Mas eles simplesmente ainda não sabem como fazer isso (ou talvez saibam).

Os MMORPGs de hoje são meras sombras e poeira do que já foram e do que poderiam (e serão) um dia novamente.

Os jogos baseados em assinatura não estão mortos — eles estão apenas em hibernação. Eles estão esperando um inverno frio e solitário de game designer e criação de conteúdo que não se tornou atraente o suficiente para os jogadores a ponto de eles estarem dispostos a contribuir regularmente com dinheiro em troca de uma melhor experiência.

A Analogia do Grande Filme

Esta é a melhor explicação que posso dar para fecharmos o raciocínio:

Imagine que você vai regularmente a um cinema, só que na porta não te cobram o ingresso e não só isso, informam que durante os créditos de cada filme, cada hóspede recebe um brinde. Quando você entra, senta e consegue assistir os primeiros vinte minutos do filme de graça (o que geralmente é muito bom), antes que eles peçam mais dinheiro para assistir o resto do filme (caso contrário, você terá que sair e, portanto, não irá receber seu presente durante os créditos).

Depois de concordar, você é “investido” na experiência até certo ponto. Só que, depois que o filme continua, você percebe que realmente não gosta do filme, mas como agora você está “investido”, quer ficar até o fim para receber o presente prometido. No entanto, por um preço muito pequeno, eles dizem que podem simplesmente avançar até os créditos finais para se apressar e dar o seu presente.

Agora, alguns de vocês podem pagar para pular para os créditos do presente, dependendo de quão valioso aquele pequeno brilho na ponta da vara é para você. Outros podem não querer dar ao cinema nem mais um centavo depois do filme ruim (e provavelmente nunca mais planejem voltar). Outros ainda podem nem ter feito o investimento inicial para assistir ao restante do filme (gostando ou não dos primeiros 20 minutos).

Não importa qual caminho você escolheu, no final das contas ele acaba sendo um processo muito mais complexo do que deveria ser.

Imagine meu cenário acima novamente, exceto que em vez de estar em um cinema gigante e assistir a um filme com um monte de outras pessoas, a sala está cheia de várias telas pequenas e você tem um controle remoto para apenas uma delas, mas todos estão vendo cenas diferentes e ritmos diferentes, pois cada um tem o seu controle para ditar o filme. Isso é o que a maioria dos modelos free-to-play acaba sendo para mim. Todo o pagamento por benefícios, aceleração e outras estéticas de compra apenas acabam sendo uma distração que é contraproducente para a diversão de toda a experiência.

Estou feliz que alguns futuros jogos ainda acreditem na oferta de serviços de assinatura, como o Ashes of Creation. Infelizmente, a maioria dos novos conteúdos (mesmo para títulos com base em assinatura) está se tornando cada vez mais influenciada e projetada para um público free-to-play. No final das contas, uma erosão de toda a experiência é inevitável, e isso não será bom para os MMORPGs; e se você não acredita em mim, olhe ao redor — já está acontecendo.

Albion Online, Neverwinter, Black Desert, Archeage, Runescape 3…

Posso garantir que uma grande mudança está por vir, pois o modelo MMORPG que conhecemos implode, ou uma nova experiência multiplayer online o esmaga com um sucesso recente (como foi com moba e battle royale).

Um dos dois vai acontecer e o cataclismo não está tão longe.

Se você quiser compartilhar/divulgar meus textos por aí, vá em frente, porque essa é a melhor maneira de eu realizar meu sonho de vender e irritar totalmente a pouca integridade criativa que tenho. Há algumas coisas e opiniões legais vindo no futuro, então observe e siga este espaço abaixo. Até!

Originalmente publicado em 10/09/2020 no Leveling.

Like